کار و فناوری · پایه‌ی ششم

الگوریتم، روندنما و برنامه‌نویسی اسکرچ

یاد می‌گیریم الگوریتم و روندنما چیست و چطور با قطعه‌های اسکرچ یک برنامه‌ی ساده بسازیم.

  • ۱۴ دقیقه
  • درس‌نامه + تمرین

مهمان هستی. پیشرفتت روی همین مرورگر ذخیره می‌شود.

درس‌نامه

الگوریتم یعنی مجموعه‌ای از گام‌های روشن و مرتب برای انجام یک کار یا حل یک مسئله. دستور پخت یک غذا یا راهنمای سوار کردن یک اسباب‌بازی هم نوعی الگوریتم است.

روندنما (یا نمودار گردشی) همان الگوریتم است که با شکل‌ها و پیکان‌ها کشیده شده تا دیدن ترتیب کارها ساده‌تر شود.

  • بیضی: شروع و پایان
  • مستطیل: انجام یک کار یا محاسبه
  • لوزی: پرسش و تصمیم با پاسخ بله یا خیر
  • متوازی‌الاضلاع: گرفتن ورودی یا نشان دادن خروجی
  • پیکان: جهت حرکت از یک گام به گام بعدی
مثال

الگوریتم مسواک زدن فاطمه:

شروع ← خمیردندان را روی مسواک بزن ← دندان‌ها را مسواک بزن

پرسش: آیا همه‌ی دندان‌ها تمیز شد؟ اگر خیر، دوباره مسواک بزن؛ اگر بله، دهان را بشوی ← پایان

اسکرچ یک محیط برنامه‌نویسی تصویری است. به جای تایپ دستور، قطعه‌های رنگی را مثل پازل به هم می‌چسبانیم تا شخصیت‌ها روی صحنه حرکت کنند، حرف بزنند یا صدا پخش کنند. قطعه‌ی «وقتی پرچم سبز کلیک شد» برنامه را شروع می‌کند و قطعه‌ی «تکرار کن» کاری را چند بار انجام می‌دهد.

نکته: پیش از ساختن برنامه در اسکرچ، الگوریتم آن را روی کاغذ بنویسید یا روندنمایش را بکشید. این کار پیدا کردن اشکال برنامه را خیلی آسان‌تر می‌کند.

تمرین

تمرین این موضوع چند پرسش کوتاه است. بعد از هر پاسخ، درست یا نادرست بودنش و توضیح کوتاهش را می‌بینی.

موضوع‌های دیگر کار و فناوری پایه‌ی ششم

ورود با کارت بازی

کد دانش‌آموزی و رمز ۶ رقمی را از روی کارت بازی‌ات بنویس. همان کارتی است که با آن در صفحه‌ی بازی‌ها وارد می‌شوی.

کارت بازی نداری؟ از معلم کلاست بخواه، یا ولی‌ات از پنل والدین، بخش «بازی، پایتون و کمک درسی فرزندم» برایت بسازد. رمز کارت را به کسی نگو.